クロノマギア 先攻後攻の話(クソ記事)

ポケモンコマスター。

今日はクロノマギアの先攻後攻について話をしようと思います。個人の見解ですのであしからず。

まずは先攻後攻の違いを。

・先行

マリガンは4枚。初手のみドローがない。

・後攻

マリガンは4枚。初期MP+1。

 

それぞれの利点/欠点を纏めてみる。

・先行の利点

先にmpを回復できる。また、先にドローせずに済むため、デッキ切れが後攻より遅い。先にクリーチャーを展開しやすいので、畳返しのようなマジックを有効に使いやすい。

・先行の欠点

あるか?一応先にクリーチャー出さなきゃMPあふれるけど、別に出しても損しないパターンが普通な気がする。

 

・後攻の利点

手札が早くたまるので、事故りにくくはある。

リーダーによっては、先行1ターン目には置けないが後攻1ターン目にはMP

1の違いによって置けるクリーチャーがいたりする。

ヤマタノオロチみたいな後出しで強いクリーチャーが活きやすいって思う人がいるかもしれないけど、先行はそこにヤマタノオロチを合わせられるのでいみがないのがほとんど。後攻を捲るパワーカードは先攻がそういうカードを返すのにも使えたりする。

・後攻の欠点

先行に1T分つけられたMP差を埋めるのがあまりにも大変。

デッキ切れが先に起こる。

基本的に先行がとった行動を対処していく形になるので、畳返しのような盤面取ってないと使いにくいマジックが腐りがち。

 

先行つよすぎわろた。

次は両者の立ち回りの話。

○先行をとったら

勝ち!

最初から1ターン分のMP差がついているので、いかに捲らせないかが大事。

お互いプレイングを間違えず、デッキパワーも拮抗してたら先行が負けることはほとんどない。

盤面の取り合いで重いクリーチャーを少ないMPで対処されるなんてことがないようにしたい。

相手の顔を殴らずに盤面を抑え、じわじわアドを取ってOTK狙うなりデッキアウトさせるなりするのがわかりやすくてすき。

最初からマウントとってるので、そのまま取り続けて最初からある差をどんどん広げて勝ちにつなげるのが基本。

 

○後攻をとったら

あーあ。先行取る練習がたりてないね。

後攻は先攻に必死で追いつこうとしなければならない。

追いつけない。

かろうじて追いついても、追い抜けない。

先行の凶悪ムーブをなんとかしのいで膠着したら、先にデッキが切れてしまう。

引き分けに持ち込むか、相手がプレミしてくれたのを咎めるかするしかない。

あとはまあデッキコンセプトが違ったら(LOエレナvsアグロミルみたいな)、互いの勝ち筋の潰しあいになるので、完全ミラーとか同系統ミラーよりは後攻にも勝ち目があるように思います。

 

 

 

○先行ゲー解消の未来。

 あるのかな。最近手札を参照してスタッツ上げるやつとかいたけど、あれは上がり方が地味すぎて採用されないし怪しい。そもそも一枚程度の差じゃ関係なくね。

 山札の差を参照するポケモンとかいいんじゃないかな。ライバルズのブラレみたいに、山札の数が少ないとぶっ壊れ効果発動する感じ。あんまり使われてないドロー効果とか、クソ強い閻魔LOとかへの回答になったりして。

 もっと露骨に後攻限定効果とかだしてもいいかな。露骨すぎて文句出そうだけど。

 先攻後攻でドロー差なくして、先に先行がデッキ切れる方がバランスよくないかなとは思う。初期はそうだったと思うけど、攻め切る先行と守り切ってデッキ切れダメージで逆転狙う後攻みたいになってまだわからないんじゃないかなあ。なんで変えたんだ。

 そのくらいかな。クロノマギア自体は結構面白いから、がんばってほしい。応援してます。